前言:
产品的形态是不断迭代的, 从粗糙到精致, 从简易到立体. 有了最初的技术积累和时间思考后, 终于明确了该游戏的方向. 我想说的是: 技术不是重点, 产品/用户体验才是核心议题. 结合朋友的游戏体验反馈和意见, 本文梳理了最新版火拼俄罗斯游戏的草案, 为后续指明方向. 本系列的文章链接如下: 1). 2). 3). 4). 这些博文和代码基本是同步的, 并不确定需求是否会改变, 进度是否搁置, 但期翼自己能坚持和实现.模式初探:
人的基本需求是被认可. 而在游戏中, 玩家可以更容易得到这种认可和机会. 我们先看下游戏中, 常见的模式有哪些. • 闯关模式: 很多成功的游戏都有闯关模式的影子, 比如保卫萝卜, 愤怒的小鸟等.![](https://images0.cnblogs.com/blog2015/305284/201507/181055349231040.png)
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游戏策划:
结合之前的铺垫, 把俄罗斯游戏改为闯关模式竞赛. 首先映入眼帘的魔王关卡, 玩家可以点击右下角的功能键, 用于开始和继续, 并查看自己的当前成绩. 每一关都由一个大魔王来把守. 这边打算选用日漫Fate Stay Night的四个角色来充当"大魔王".![](https://images0.cnblogs.com/blog2015/305284/201507/181826542989971.png)
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我正在玩一个好玩的游戏--火拼俄罗斯. 连闯3关, 累计获得10000分. 击败了全国X%的玩家. 太傲娇了, 一时不知所言了. 小伙伴们, 你敢挑战我不? 娃哈哈...游戏链接: www.xxxxxxxx.com
然文字模板可以有多个, 用于轮换.
总结:
既然目标已经定下来了, 希望自己能去实施, 并完成这个简易的完整游戏. 渴望你的督促, 与君共勉.